A színfalak mögött: A Sony PlayStation Vita játékainak elindítása

Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 24 Április 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
A színfalak mögött: A Sony PlayStation Vita játékainak elindítása - Kreatív
A színfalak mögött: A Sony PlayStation Vita játékainak elindítása - Kreatív

A stúdió

Mi

Anthony Hartley-Denton ügyvezető igazgatója felügyelte a stúdió Sony projektjének teljes stratégiai fejlesztését és működését. Gareth Thatcher műszaki igazgató kezelte a műszaki szempontokat, beleértve a csővezeték fejlesztését, elrendezését, kötélzetét, világítását és renderelését, valamint a végső fényezést. Az ügyfelek kapcsolattartása, művészeti irányítása és kreatív koncepciói, valamint a projektmenedzsment a Mi gyártási igazgatója, Adam Dickinson feladata volt.

A rövid: PS Vita játékbemutatók
Hartley-Denton és Thatcher először 2007-ben építették be a manchesteri székhelyű stúdiót. Azóta a vállalat három fő területen dolgozik: játékok, építészet, márkák és sugárzás területén. A stúdió sokszínűsége és kiváló minőségű produkciója számos ügyféllel dolgozik, kezdve a kis helyi ügynökségektől a Sony és az Activision kedvelőihez.

Miután korábban együtt dolgoztunk Mi-vel, a Sony a csapatot akarta. Az előadásnak a belső kiterjesztésű filmeket kellett létrehoznia a Sony kibővített valóságos játékcsomagjához, amely a legújabb kézi játékkonzoljának indítócsomagjába kerül. Mi hihetetlenül szűk öt hetes határidő ellenére elfogadta az ajánlatot. Szakképzett csapattal és szuperhatékony csővezetékkel működve a stúdió a Sony-val együttműködve először sok 2D-koncepciót készített a három különböző játékhoz, majd dinamikus 3D-s animációvá alakította őket. Dickinson kezdi a történetet…


"Először a PS Vita projektről hallottunk amikor a Sony ügyvezető producere, Pete Smith felhívott minket, hogy megkérdezzük, szeretnénk-e elkészíteni a bevezető darabokat. Korábban a Sony számára hasonló területen készítettünk koncepciómunkát, ezért nem kellett pályára lépnünk érte. Tudták, hogy megértettük a médiumot, amit a kibővített valóság játékának magyarázatához meg kell magyaráznunk, és bíztak bennünk a megvalósításban. Ugrott a lehetőség - még egy félelmetes időkereten is.

"A rövidítés olyan filmbemutatók létrehozását jelentette, amelyeket kiállítási daraboknak és jelenet-elrendezőknek szántak, amelyek egyenesen a Sony kibővített valóság játékcsomagjába vezetnek az új Vita konzol számára. Három játék létezik - Cliff Diving, Tűzijáték és Asztalfutball - és mindegyiküknek volt egyedi rövidítése, mert meglehetősen különböznek egymástól. Mindazonáltal egy céljuk volt: a valós világ és a kibővített valóság átmenetének átfogó és szórakoztató módon történő átadása. A Sony azt akarta, hogy ezek a játékok közvetlenül hozzák fel a gyártási értékeiket hogy versenyezzen a nagy névcímek indító sorozatával.


"Sok mozgásterünk volt a filmtervezésben, de természetesen kulcsfontosságú üzeneteket kellett átadnunk. Azt mondanám, sok minden befolyásolta az egyes animációk koncepcióit. Diver Dan, aki a Cliff Diving játékban játszik szerepet , Mr. Magoo és Johnny Bravo ihlette. A Sky Sports Table Football skitet Monty Python, valamint Vic és Bob angol humoristák befolyásolták. A tűzijáték sorozat a The Beverly Hillbillies egy kis darabjára támaszkodott. És természetesen a Pixar Red's rövid filmje Álmodozzon arról a klasszikus elképzelésről, hogy a személyiséget élettelen tárgyakba helyezzük. Úgy gondolom, hogy a Pixar minden hatása mindenkit befolyásol a CGI-ben.

"Nagy szerencsénk volt, hogy tapasztalataink alapján olyan kreatív megoldásokhoz jutottunk, amelyeket a Sony nagyon gyorsan szeretett, de az egész projekt nagyon együttműködő folyamat volt. Nagyon őszinte és létfontosságú megbeszéléseket folytattunk a Sony összes gyártójával és vezető gyártójával, és konzultációkat folytattunk. naponta. Így folyamatosan módosító fordulóval írtuk alá a szakaszokat. Soha nem érhettük volna el a határidőt anélkül, hogy a srácok visszajelzései és gyors bejelentkezése lenne a megfelelő szakaszokban.



Gareth Thatcher műszaki igazgató a produkción…

"A Sony-val folytatott megbeszélések után, hogy átbeszéljünk néhány kezdeti ötletet, mi a Mi-nél elkészítettük a forgatókönyveket, és megterveztük a megközelítést az egyes intrókhoz. A következő lépés a környezetek modellezése és texturálása volt, amelyekhez a geometriát mesterfájlokká utaltuk, lehetővé téve több művész számára, hogy ugyanazon a jeleneteken dolgozzanak.

"A Maya és a V-Ray-t használtuk a Cliff Diving és Asztali Labdarúgás animációkhoz, valamint a 3ds Max, a V-Ray és a FumeFX folyadékdinamikai motorokat a tűzijátékokhoz. Mind a Maya, mind a 3ds Max művészek dolgoznak a stúdióban, így felcserélhetjük az általunk használt szoftver, a munkától és az elérhető művészektől függően.

"A technikai oldalon a 3ds Max és Maya közötti karaktervezetésünk fejlesztése meglehetősen érdekes fejlemény volt. Hajlamosak vagyunk fordítva dolgozni, Mayától animációt véve a 3ds Max és a V-Ray renderelésére. De a mo-cap futballisták és a tömeggeometria mind 3ds Max formátumban volt, ezért egy szkriptet használtunk a geometria exportálásához és a gyorsítótár fájlok rögzítéséhez, hogy visszaolvashassuk Mayában, és onnan V-Ray-ben rendereljünk.


"Ahhoz, hogy ezt a projektet időben elkészítsük, egyszerre több dolgon kellett dolgoznunk. Például a környezetek kezelése közben az egyes karakterek első passzának animációival is foglalkoztunk. Vissza kellett állítanunk az animációkat és az ismétléseket A szűk határidők miatt a Sony gyorsan. Miután ezeket és az elrendezéseket elfogadtuk, finomítottuk az animációkat, alkalmaztuk a megvilágítást, a mélységélességet és az utolsó színkorrekciókat. Mindeközben a londoni székhelyű, Zelig Sound kreatív hangtervező cég elfoglalt volt a zene és a hanghatások fejlesztése.

"Együttműködtünk más játékfejlesztőkkel is a projektben, ideértve a Spiral House-t, az Exient-et és a Four Door Lemon-ot. A Diver Dan modellt a liverpooli Spiral House hozta létre, amelyet aztán mi vettünk, és növelte a geometria és a textúrák felbontását. meglepődtek azon, hogy ezek a srácok milyen messze engedték meg művészi engedélyüket minden nagyszerű IP és alapmodelljükkel. Enélkül a bizalom és a szabadság nélkül sokkal hagyományosabb intro darabokba kerültünk volna. (/ p>


"A szoros határidők mellett, amelyeken dolgoztunk, a projekt legnagyobb kihívása az intróban volt. A házanimációkat házak nélkül kellett elindítanunk. A modelleket csak később kaptuk meg, és az amúgy is szoros ütemterv miatt nagyon elő kellett lépnünk az animációval. Olyan megoldást találtunk ki, amely számos vezérlést vezetett, ami viszont deformálta a bennük lévő geometriát. Amikor megkaptuk a végleges házmodelleket, kicseréltük a proxygeometria módosította az animációt, és maradt még ideje tartalékolni. Valójában minden összeállt a Vita végleges kimenetelére, némi idő maradt a csípésekre.

"A Vita projekt befejezése óta egy újabb kibővített valóság intro munkáját is befejezhettük, amely még később megjelenik az idén, és most Vita és iOS fejlesztőként regisztráltuk magunkat. Hamarosan kiadjuk első iPhone és iPad játékunkat, tehát reméljük, hogy ez egy fantasztikus utazás kezdete a játékvilágba. "


Népszerű
Ismerje meg a hihetetlen felhasználói felület tervezésének aranyszabályait
További

Ismerje meg a hihetetlen felhasználói felület tervezésének aranyszabályait

A felha ználói felület tervezé ét félreértik. Ez nem c ak a látványtervezé ről zól, ugyanakkor nem egé zen magában foglalja az UX-t em....
Túl sima lett a webdesign?
További

Túl sima lett a webdesign?

Ja on Fried, a 37 jelektől úgy véli, hogy a webde ign túl ágo an c únya. Elmondá a zerint ok webhely elve ztette „barát ágo ágát”, é az emberek j...
A tervezési szakzsargon elmagyarázta: városi vázlat
További

A tervezési szakzsargon elmagyarázta: városi vázlat

Az Urban ketcher egy olyan művé zek globáli közö ége, akik gyakorolják a rajzolá t azokban a váro okban, falvakban é falvakban, amelyekben élnek vagy ...