Tartalom
- 01. Előgyártási feladatok
- 02. Biztosítsa a hatékonyságot
- 03. Gyűjtse össze a részleteket a készleten
- 04. Felmérés és mérés
- 05. Fényképezze le a helyszínt
- 06. Rögzítse a világítási referenciát
- 07. Lődd le a tiszta lemezeket
- 08. Állítsa be a fókuszt
- 09. Készítsen háttér (BG) geometriát
- 10. Hozza létre a BG geometriáját
- 11. Ellenőrizze Maya anyagbeállításait
- 12. Állítsa be a fényképezőgépet
- 13. Ellenőrizze a fényképezőgép egyezését
- 14. Párosítsd a napot
- 15. Adja hozzá az égfényt
- 16. A világítás és az árnyékolók finomítása
- 17. A Hypershade használata
- 18. Végső kiigazítások
- 19. A renderelési rétegek beállítása
- 20. Az Árnyék réteg
- 21. A Szépség réteg
- 22. Komponálja a renderelési rétegeket
A nagyszerű VFX magja ugyanaz marad, de az új eszközök folyamatosan változtatják a működésünket. Az újak, amelyeket a közelmúltban felvettem az övembe, a fotogrammetria és a valós idejű sugárkövetés. A fotogrammetria, a fényképezésből származó 3D-s elemek építésének folyamata az 1990-es évek óta létezik, de az Autodesk 123D-jével ingyenes, könnyen használható és ami a legfontosabb, megbízható.
Hasonlóképpen, bár a valós idejű sugárkövetés a számítógépes vizualizáció hajnala óta álom volt, az Imagination Mayustic Caustic Visualizer for Maya a WYSIWYG interaktivitás ígéretét teljesíti.
Ez a bemutató azokat a kreatív és technikai döntéseket vizsgálja meg, amelyeket egy forgatás során tettem, hogy animációs rákot szállítsak a Crab Panther számára, ami az Jewellers Mutual Insurance Company 30 másodperces helyszíne. Szorosan együttműködtünk a koncepciót és a művészeti irányt biztosító Laughlin Constable ügynökségével, kreatív csapata pedig a gyártás során a helyszínen tartózkodott. Az oktatóanyagban alkalmazott technikáknak alkalmazhatók kell lenniük minden nagyobb 3D-s és kompozit alkalmazásban.
01. Előgyártási feladatok
VFX-felügyelőként két kiegészítő munkája van. Az előgyártás során ezek közül az első egy olyan cselekvési terv kidolgozása, amely a lehető legjobb hatást fogja elérni a költségvetés és az ütemezés keretein belül. Bár a megbeszélések kétségkívül komolyan kezdődnek a meséléssel.
Az előgyártás során a producer és a rendező tőled függ, hogy pontos becsléseket adjon nekik az egyes effektusok idejéről és költségéről. Az ő feladatuk, hogy a költségvetésük és az ütemtervük összeadódjon, de azt keresik, hogy miként valósíthatnák meg a jövőképet minimális kompromisszumokkal.
Kreatív módszerek megtalálása az idő / minőség / ár paradoxon feltörésére a játék neve. Sok olyan effekt van, amely nehéznek tűnik, de meglehetősen egyszerű - és fordítva - azok számára, akik nem vizuális effektusok szakértői. Kulcsfontosságú, hogy segítsük a produkciós csapatot abban, hogy kiderüljön, melyikük érheti el a legnagyobb durranást.
02. Biztosítsa a hatékonyságot
Amikor megérkezik a forgatásra, az igazgatónak és a DP-nek ismernie kell a cselekvési tervet; az a feladata, hogy a művészek otthonának szószólója legyen. Ez többnyire a művészek számára szükséges információk és referenciák összegyűjtéséből áll, és olyan apró változtatásokat készít a helyszínen, amelyek órákat takaríthatnak meg a postán.
03. Gyűjtse össze a részleteket a készleten
Miután beállítottál, három igazán fontos információra van szükséged az élő cselekvés integrációjához; kamera statisztikák (helyzet, lencse és érzékelő mérete), beállított referencia és világítási referencia.
Megállapítottam, hogy a OneNote alkalmazás nagyon hasznos, és megvan a telefonomon. Fényképet készítek a terepi monitorról keretbeállítás céljából, majd megadom a legfontosabb információkat, például a kamera magasságát, a fényképezőgép típusát, a felbontást és a fókusztávolságot az egyes fényképezőgép-beállításokhoz.
04. Felmérés és mérés
Nagyon nehéz vagy akár lehetetlen pontosan felmérni egy természetes helyet. A Lidar lézeres letapogató készletei egyre megfizethetőbbek, de továbbra is drágák és munkaigényesek.
Ehelyett elkezdtem használni az Autodesk 123D-jét költséghatékony referenciaeszközként, ahol nagyon részletes készletfelmérést kell végrehajtanom. A 123D egy teljes 3D-s hálót állít elő, csak egy halmaz vagy tárgy körül készített fotósorozatból.
05. Fényképezze le a helyszínt
Jelenet rögzítéséhez készítsen egy sor képet egy képzeletbeli körben a téma körül. Javaslom körülbelül 40 mm-es gyújtótávolságot (teljes képkocka egyenérték), és ha nagy érzékelővel rendelkező fényképezőgépet használ, például DSLR-t, tartsa magasan a rekeszt, hogy minden fókuszban legyen.
Ha lehetséges, próbálja meg a háttérlemez kameráját délben elhelyezni a körében. Ha a készlet nagyon sötét, akkor azt is ajánlom, hogy minden egyes lövést ugyanabból a helyzetből készítsen hamu nélkül és nélkül. A 123D lenyűgöző, de nem varázslat - részleteket igényel az egyes pixelek háromszögbe állításához, így ha nem látja az alakot a fotón, akkor a szoftver sem fogja tudni.
06. Rögzítse a világítási referenciát
Most, hogy regisztráltuk a kamera adatait és rögzítettük a beállított geometriát, át kell térnünk a világítási referenciára. Halszem-lencse és panohead használatával számos HDR-gömb rögzítéséhez a helyszínről javaslom.
Ebben az esetben megzavarhatnám a homokot a felvételek között, és tiszta, tiszta égbolt mellett a 123D-s geometriánk szolgáltatja a megvilágítási referenciát, de ennek ellenére mindig készítsen néhány kulisszatitkos stílusú fotót művészeinek. Nincs olyan, hogy túl sok a hivatkozás.
07. Lődd le a tiszta lemezeket
Az utolsó dolog, amit ajánlom, amikor csak lehetséges, egy tiszta lemez. A tiszta lemez olyan fotó, amelyen nincsenek szereplők, előtér elemek és légkör. Ehhez a rákos lövéshez két tiszta lemezt kértem a DP-től a gyártás előtti találkozón.
Mivel ezeken a felvételeken a mélység nagyon alacsony volt, kértem egy tiszta lemezt, lefelé lencsével leállítva, hogy legyen egy teljesen fókuszált lemez a 3D kamera igazításához, valamint forrást textúra kinyerő kamera vetülete.
08. Állítsa be a fókuszt
A 7. lépésben említett lemez mellett egy második táblát is kértem, ahol a fényképezőgép-asszisztens az előtérből a háttérbe helyezte a fókuszt, hogy a zeneszerző képes legyen a lemez utólagos fókuszálására, ha a kamera-asszisztens egy kicsit le a nyomukról. A háttérfelvételével, a tiszta lemezekkel, a kamera adataival és a beállítási / világítási referenciákkal felvértezve itt az ideje, hogy mindezt 3D-ben hozza össze.
09. Készítsen háttér (BG) geometriát
Töltse be a beállított fényképeket a 123D-be. Ügyeljen arra, hogy a hős fényképezőgépből származó mély fókuszú tiszta lemezt helyezze el a képeken. Néhány percet igénybe vehet a felhőben történő feldolgozás, de ha ez megtörtént, egy 3D-s jelenetet kell készítenie a készletből a kamera előtt, és még a hátlapi fényképezőgépét is egy lépésben meg kell oldania.
10. Hozza létre a BG geometriáját
Miután sikeresen elkészítette a jelenetet és megoldotta a kamerákat, exportálja a jelenetet .fbx fájlként. Ha egy .fbx fájlt exportál a 123D fájlból, az általa létrehozott textúra színében és kontrasztjában valószínűleg eltér a háttérlemeztől. A világítással segít megnyitni a textúrát a Photoshopban, és a színt a BG lemezhez igazítani.
11. Ellenőrizze Maya anyagbeállításait
Meg kell változtatnia néhány beállítást Mayában. A Pro Materials engedélyezéséhez futtassa a MEL parancsot: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; futtassa: select -r miDefaultOptions; Maya IBL-alapértékeinek módosítása érdekében.
Az Attribútumszerkesztőben a miDefaultOptions objektummal nyissa meg a Karakterlánc beállításokat, és állítsa a Környezeti megvilágítási mód beállítása Világos értékre. Ezen a ponton importálja az animált 3D karaktert és az .fbx fájlt a 123D-ből a jelenetbe. Válassza ki a 123D jelenetet, és feltétlenül engedélyezze a Kétoldalas megjelenítést a megjelenítési statisztikáiban.
12. Állítsa be a fényképezőgépet
Most kapcsolja a perspektívát a kamerára. Válassza a Visualizer nézetet, és a BG lemez hozzáadásához válassza ki a kamerát, és adjon hozzá egy mip_rayswitch_environment árnyékolót a Environment Shader nyíláshoz. Az árnyékoló Háttérkép nyílásába adjon hozzá egy mip_cameramap-ot, a kamera-térképen pedig adjon hozzá egy mentálsugár-textúra csomópontot.
13. Ellenőrizze a fényképezőgép egyezését
A 123D-nek meg kellett volna adnia a kamera paramétereit, de előfordulhat, hogy be kell állítania a fényképezőgépet, hogy a beállított adatok alapján illeszkedjen a háttérhez, és a fényképezőgépet a talaj átlátszatlanságával 50% -ig módosítsa, amíg a texturált geometria és a BG lemez meg nem egyezik.
Ha mozgó lövésről van szó, vagy a 123D egyáltalán nem működik, szükség lehet olyan alkalmazásra, mint a NukeX, a PFTrack, a Boujou vagy az After Effects. A 123D-ben létrehozott hálóval pontos 3D-s felmérési pontokat húzhat ki a matchmoving szoftveréhez.
14. Párosítsd a napot
Itt az ideje, hogy elkezdjük illeszteni a világítást. Mivel ez egy szabadtéri nappali jelenet, létrehozunk egy irányított fényt a nap utánzásához. Ahelyett, hogy megpróbálnánk kitalálni, hogy pontosan hol volt a nap a kamerához képest, képesek vagyunk tökéletesen megfelelni a nap hajlásának és irányának.
Ahhoz, hogy a nap helyzete megfeleljen a Visualizer-nek, a nézőablak árnyékát csak „nyomon követjük”. Forgassa az irányfényt, amíg a nézetablak árnyéka meg nem egyezik a 123D textúra árnyékaival.
15. Adja hozzá az égfényt
Az égbolt környezeti megvilágításához használja Maya IBL-jét. A megjelenítési beállítások párbeszédpanelen válassza a Visualizer renderelőt, majd az Indirekt megvilágítás lapon kattintson a Létrehozás gombra az IBL számára. Az ég tiszta kék volt, ezért az IBL színforrását Texture-ra állítottam, és hasonló kék színt választottam.
A Megjelenítési statisztikák alatt törölje az Elsődleges láthatóság jelölőnégyzetet, és engedélyezze a globális megvilágítást. Most természetes módon visszapattanunk a fényre a homokból, a sziklából és más jelenetek geometriájából, anélkül, hogy azt egy fénysorral vagy egy HDR térképpel kellene hamisítanunk. Ez automatikusan fizikailag pontos világítási megoldást nyújt a CG objektumnak.
16. A világítás és az árnyékolók finomítása
A Maya Visualizer egy „amit látsz, amit kapsz” nézetablakot tartalmaz. A végső fényezés és befejezés alkalmazásához állítsa be a nézetablakot úgy, hogy lássa a végső kompozit faxát, valamint hogy megalapozhassa a végleges megjelenítési rétegeket.
17. A Hypershade használata
A Hypershade-ben hozzon létre egy új mip_rayswitch anyagot, amely lehetővé teszi számunkra, hogy különböző anyagokat használjunk arra, amit a kamera lát, és mit lát a GI vagy a re ection ection ’.
A szemnyílásban válassza a mip_matteshadow lehetőséget - ezt fogja látni a kamera. Ezután a matt árnyék anyagában használjon mip_cameramap-ot a háttér textúrájához, és válassza a kép háttérlemezét.
18. Végső kiigazítások
A többi réshez (Re fl ection, GI stb.) Összekapcsoljuk a Lambert shadert a 123D jelenetből. A jelenetet a Visualizer nézetablakon keresztül megtekintve a rák árnyékot vet a háttérre és a megfelelő elzáródást az előtér sziklájáról.
Ennek a közel végső összetett nézetnek a segítségével addig módosíthatja a világítást és az árnyékolókat, amíg elégedett nem lesz a képpel. Ezután állítsa be a DOF-et úgy, hogy megfeleljen a nézetablak háttérlemezének.
19. A renderelési rétegek beállítása
A Maya utolsó lépése a renderelési rétegek beállítása a kimenethez. Hozzon létre két új renderelési réteget a fő réteg másolásával. Nevezzen meg egyik Szépséget, a másikat Árnyéknak.
Az Árnyék rétegben válassza ki a Ground objektumot, és a Rayswitch csomópontban kattintson a jobb gombbal a Eye Ray elemre, és válassza a Létrehozás felülírása lehetőséget. A mip_MatteShadow anyagban adjon hozzá egy réteg felülírást a háttértérképhez. Ezután kattintson a jobb gombbal újra, és válassza a Kapcsolat megszakítása lehetőséget. Hozzon létre ismét egy felülírást az Árnyék színén, és állítsa az Árnyék színe értéket Fehérre.
20. Az Árnyék réteg
Válassza ki a kamerát, lépjen a mip_rayswitch_environment shaderhez, és hozzon létre egy felülírást a BG shaderen. Válassza ki a CG objektumot, nyissa meg a Megjelenítés fület az Attribútumtáblázatban, majd írja be a 0 értéket az Elsődleges láthatóság oszlop első mezőjébe. Most csak fekete árnyékai lesznek fekete háttéren.
21. A Szépség réteg
A Beauty rétegben válassza ki a talajt, törje le a szemhéjárnyalót, és hozzon létre egy Lambert árnyékolót a helyén. Állítsa a diffúz színt fekete színűre, a Matt opacitás alatt állítsa a matt opacitás módot fekete lyukra. Ismételje meg az árnyék rétegben végzett mip_rayswitch_ környezet módosításait erre a rétegre is. Ez a renderréteg beállításához - a következő lépés az utak beállítása és a Render elérése.
22. Komponálja a renderelési rétegeket
A Nuke alkalmazásban töltse fel a háttérlemezt, a Szépség réteget és az Árnyék réteget. Az árnyékréteg piros csatornáját Luma Maskként használva egy fokozatú csomóponton, sötétítse a lemezt, hogy megfeleljen a BG-ben létező árnyékoknak, majd kompenzálja a Beauty réteget.
Vegyük a fókuszban lévő tiszta lemezt, és vágjuk ki az előtér sziklájának egy apró kis sarkát, hogy defókuszáljon és a rák elé tegye. Ha a sziklát a tetejére helyezzük apró foltként, nem lesz rojt a rák és a szikla között, és nem kell a szikla mattjába ennünk, hogy biztosan ne legyen homok mögötte.
Végül nyomja meg Render-t, és küldje el a színésznek a végső fokozatra. Az olyan eszközök, mint a 123D és a Visualizer, minden eddiginél könnyebben megfelelnek a való világnak, de ne felejtsük el, hogy végső soron művészet és művész vagy; a valóság csak egy kiindulópont, az Ön feladata, hogy javítson rajta.
Szavak: Gavin Greenwalt
Gavin Greenwalt hét éve a Seattle-i Straighface Studios VFX témavezetője és vezető művésze. Ez a cikk eredetileg a 3D World 178. kiadásában jelent meg.