Tartalom
Az elmúlt években a világítással és a rendereléssel kapcsolatos ismereteimet, valamint néhány más technikát csiszoltam különféle renderelő motorokkal, például Arnold a Maya-hoz, a Renderman, a V-Ray és a mentális sugár, valamint más motorok. Az alapelvek minden render motor esetében ugyanazok, de ennek az autónak a készítéséhez elmagyarázom azokat az elveket és technikákat, amelyeket a V-Ray számára használok ennek a renderelésnek a megszerzéséhez.
Minden render motornak három alapvető renderelési elve van: fények, kamera és árnyékolók. Ezen elvek szerint élek és halok minden alkalommal, amikor megadom.
A fizikában három elv is létezik, amelyek megalapozzák ezt a technikát. Ahhoz, hogy valami látható legyen, először meg kell jeleníteni egy témát, világosságnak, a téma láthatóságának és a nézőnek, hogy rögzítse ezeket az információkat. Ugyanezt az elvet három dimenziós térben is megismétlik Mayában. Ennek ellenére a fizikailag elfogadható renderelés mindig a célom, amikor a rendereket készítem, hogy a realizmust bármilyen háromdimenziós szoftvercsomagban megragadjam, legyen az Maya, ZBrush, Modo vagy 3ds Max. Ezek az alapelvek mindig érvényesek lesznek, és ezek okozzák ezeket az alkalmazásokat kezdetben.
Megjegyzendő egy másik dolog, hogy a modellt gondosan kell kidolgozni ezen alkalmazások egyikében, aprólékos gondossággal és a részletekre való odafigyeléssel. A megtervezés és annak biztosítása, hogy elegendő ideje maradjon a munkára, szintén kulcsfontosságú az eredmény biztosításához, amely szilárd, vizuálisan kellemes témát eredményez. A modell, ha van ilyen, a rejtvény legfontosabb darabja, amikor a fizikai pontosságról és a hihetőségről van szó.
A legfontosabb tanácsom az, hogy modellezzen mindent, minden részt. A modellezés így készül!
01. A fények
Világításhoz a terület fényeit és a VRay Dome Light-ot használom HDR-rel. Fizikailag pontos árnyékokat adnak, és kevesebb lépés van arra, hogy megfelelő módon működjenek. Tartsa a terület fényintenzitását meglehetősen alacsonyan a kiemelt és árnyékos területek jobb szabályozása érdekében. Ami a VRay Dome Light-ot illeti, igyekszem a legmagasabb minőségű HDR-t elérni az általános világítás szempontjából.
02. A kamera
A fényképezőgéphez mindig a VRay fizikai kamerával állítottam be. A fizikailag elfogadható megjelenítéseknél a legjobb eredményt adja. A VRay fizikai fényképezőgép használatakor az egyik munkafolyamat-tipp az, hogy a lehető legtöbb fényt juttassa a kamerába azáltal, hogy az F-számot leengedi 2,8-ra, és az egyensúly érdekében módosítja a záridőt. Az ISO 100 szinten tartása biztosítja a magas minőséget.
03. Az árnyékolók
Az árnyékoló beállításához a szekularitást kissé durvává és szélesebbé teszem. A VRayMtl jó alap arra, hogy árnyékolói valóságosnak tűnjenek. A VRayMtl-t használtam, mivel ez jobb fizikailag korrekt megvilágítást tesz lehetővé a végső renderelésben. A végső kép matt megjelenésének elérése érdekében építse fel, hogy a tulajdonságok megfelelőek legyenek.
04. A renderelés
Az Image Sampler alkalmazásban adaptív mintatípust használok. Az alosztásokhoz a Lanczos szűrőt és az adaptív min és max sebességet 1 és 16 használom. A küszöb értéke .0. A GI beállításaiban a Brute Force beállításai 16 alosztályra vannak beállítva 4 mélységgel, míg a Light Cache legfeljebb 1000, a mintaméret 0,02. A többi beállítást módosítsa a számítógép képességeinek megfelelően, és tegye renderelésre!
Ezt a cikket eredetileg a 3D World magazin 213. számában tették közzé, vásárolja meg itt