Javítsa a világítást ezen 7 szakértői tipp segítségével

Szerző: Louise Ward
A Teremtés Dátuma: 4 Február 2021
Frissítés Dátuma: 18 Lehet 2024
Anonim
Javítsa a világítást ezen 7 szakértői tipp segítségével - Kreatív
Javítsa a világítást ezen 7 szakértői tipp segítségével - Kreatív

Tartalom

Ezt a cikket a Masters of CG-vel, egy új versenyvizsgával társítottuk, amely lehetőséget kínál a 2000AD egyik legismertebb karakterével való együttműködésre. Nagy nyereményeket lehet nyerni, ezért nevezzen be még ma!

A 3D-s munka egyik nagyszerű eleme, hogy mennyi elemet tartalmaz a való világból, csak jobban. Amikor egy jelenetet beállít egy 3D programba, gyakran utánozza a való világ tulajdonságait.

Ez különösen igaz, ha valaki valami közel áll a fotorealizmushoz. Tehát amikor a díszletet építjük, legyen az beltéri vagy kültéri jelenet, gyakran megpróbáljuk lemásolni, mi értelme lenne a való világban. Ugyanez vonatkozik a világításra, egy pontra. A CG korlátozása mindig megnő, és arra kényszerít minket, hogy találjunk ki kreatív módszereket a valós világ duplikálásához, vagy néha jobbá tételéhez.


Nézzünk meg öt dolgot, amellyel bármilyen 3D-s programban jobban kihasználhatjuk a CG világítást.

01. Legyen a fény tanulója

Még akkor is, ha soha nem járt iskolába, hogy világítástechnikává váljon, egész életét természetes és ember által készített világításban élte, tehát tudja, hogy nézzen ki, igaz? Nos, talán.

Kezdjen jobban figyelni arra, hogy milyen a világítás a körülötted lévő világban, és a jeleneteid egyik napról a másikra jobban fognak kinézni. Hacsak nem ablak nélküli szobát modellez, a legtöbb jelenet vegyesen kombinálja a kültéri és a beltéri világítást. Még az az éjszakai jelenet is, amelyen nincs fény bejutva az ablakokba, hatással lesz arra, amit csinálunk. Az éjszakai világítás ugyanis eltér a nappalitól. Állj meg, és vedd észre, hogy a nap előrehaladtával milyen gyakran cseréled a környezeted fényeit.

02. Kezdje a pragmatikus világítástervezéssel


Gyakran sokkal könnyebb megkezdeni a jelenet megvilágítását úgy, hogy olyan világítótesteket helyeznek el, ahol logikailag hasonló valós körülmények között lennének. Tegyük fel például, hogy van olyan jelenete, amely egy olyan lakásban játszódik, mint mi a példánkban. Hogyan gyújtanád meg? A belsőépítészet ismerete itt hasznos lehet.

Kezdjen el gondolkodni a szoba világításának alapjain, asztali lámpákon, állólámpákon, csillárokon, sínfényű világításon, az ablakokon keresztüli természetes fényen stb. .

Ha nem biztos abban, hogyan világítanak a helyiségek, rengeteg olyan könyv található a világítás tervezéséről, amely lezuhanási tanfolyamot ad. És sok belsőépítészeti magazin, amely látványos valós világítást mutat be. Erre törekszünk a CG-munkánk során, ezért nézzen utána és tanuljon ezekből.

03. Ismerje meg a világítás tulajdonságait

A legtöbb programban a lámpák a kezelőszervek lenyűgöző választékával vannak ellátva, hogy csak a kívánt megjelenést kapják. A jeleneteid soha nem fognak valóságosnak tűnni, ha csak egy fénybe ejtenek egy jelenetet, az is nagyon fog kinézni CG 1995 körül!


A csúcskategóriás 3D-s csomagok sokféle fénystílusú opcióval rendelkeznek. Játssz velük és ismerd meg mindegyik működését. Úgy tervezték, hogy utánozzák a valós világosságot, de sok más felhasználási lehetőséget is kínálnak. Van néhány alapvető világítási típus, amelyekről tudnia kell.

  • Pont (izzó): egyetlen pontból sugároz fényt minden irányba.
  • Folt: A fény arra irányul, hogy egy (általában) keskeny szórással egy irányba bocsásson ki.
  • Párhuzamos / irányított (nap): Ez a fény nem terjed, mivel a sugarak párhuzamosak. A fény egyenletesen esik az egész jelenetre, hacsak másképp nem módosítják.
  • Környezeti (diffúz): lágy és nem irányított fényt hoz létre. Ez általában többet ad az árnyékterületekre, mint a kiemelésekre.
  • Terület (panel): A fény széles területről sugárzik. Ez felhasználható fluoreszkáló izzó vagy az ablakba érkező fény ábrázolására.
  • Volume Light: Majdnem inkább különleges hatás, a fény atmoszférikus hatásának létrehozására szolgál egy térben. Gondoljunk csak a napfényre.

Az összes ilyen típusú lámpa többszörösen használható, és szükség szerint összekeverhető, hogy valósághű jelenetet hozzon létre. A dolgok meglehetősen hűvössé válnak, hogy jobban kontrollálhatjuk ezeket a digitális lámpákat, mint amennyit egy világítástervező valaha is a fények felett élne.

Például eldönthetjük, hogy azt akarjuk, hogy egy fényt csak diffúz megvilágításra használjunk (a látott fény nagy részét), vagy csak a tükrös megvilágításra (a fényes fényes visszaverődésekre), vagy mindkettőre.

Még azt is eldönthetjük, hogy megszokta-e a fényt hozzá fényt egy jelenetbe, így szokták használni a fényeket, vagy inkább a kivonás fény.

Ebben a mintaképben egy olyan területfénnyel kezdtünk, amely a bal oldali ablakba érkezett, hogy egy kis napfény kék gördüljön be. Bár ezt kissé elutasították, mivel a jelenetet alkonyatkor átalakították, még mindig ott van a realizmus fuvallata. Ne feledje, hogy minden lámpatestben van egy spotlámpa, középen a mennyezeti lámpatest és a jobb oldali sáv felett a három függesztett lámpa.

Az étkezőasztal felett fény is világít, amely a szélső baloldalon többnyire nem látható. Láthatja a fényt, amely a helyszínre ömlött. Az egyik másik fő fény, amelyet nem láthat, a környezeti fény, amely a jelenetben van, amelyet a sötét területek kitöltésére használnak, mint a visszapattanó fény a való életben.

A környezeti fény gyors és egyszerű módja ennek, valamint a „levegő” érzésének a helyszínen. Vannak egzotikusabb renderelési technikák, amelyek még jobb munkát végeznének, de a beállítás és a megjelenítés sokkal hosszabb időt vesz igénybe. Ezeket globális megvilágítási technikáknak nevezzük.

04. Árnyékok vetése

A fényforrás a vetett árnyékok minőségét is befolyásolja. Például a Nap replikálásához használt párhuzamos fényt keményebb szélű árnyékok előállítására kell beállítani, például a nap. A spotlámpák fénykúpot hoznak létre, de ezen kívül sötétednek. Ennek az oválisnak az élét (ahol a fény egy felületet ér) „penumbra” -nak nevezzük, és lehet kemény vagy puha él. Csak a színházi követési pontok hoznak létre kemény élt, ezért ezt az élt általában puhává akarja tenni.

A szoftveres programok számos technológiát kínálnak árnyékok előállítására a CG-ben, a két leggyakoribb a DEPTH MASK és a RAYTRACED árnyék. A sugárkövetés jobb technológia, de jelentős időt nyújthat a megjelenítéshez. Nem szörnyű, ha egy kis illusztrációt készít. De ha szuper nagy felbontású képet vagy animációt készít, nézze meg, hogy a mélység maszk árnyéka esetleg nem elég jó-e.

Az árnyékok nagy különbséget jelentenek a realizmusban. Ezt tovább javíthatja különféle módosító technikákkal a kép finomításához. A gobók különféle formájú kártyák, amelyeket a filmiparban használtak hangulatos árnyékok vetítésére egy készletre. Ezt használhatjuk CG készleteinkben is.

05. Hangerő / ködlámpák és inverz négyzet törvény

Bármennyire is nagyszerűek a CG-lámpák, nem mindegyikük rendelkezik minden tulajdonsággal, amelyet a valós világosságban találnak meg. Így néha össze kell bandáznunk néhány CG-lámpát, hogy megszerezzük, amire szükségünk van.

Példaképünkben ezt minden fénynél megtettük. A mennyezeti lámpának van egy foltja lefelé, széles látószögbe állítva, és nagyon puha pnumbra. De a mennyezetet érő fénynek és a környezettudatnak is rendelkeznie kellett, ezért hozzáadtam egy területi lámpát, amely megvilágítja a mennyezetet és magát a berendezést is.

Egy dolog azonban még mindig hiányzott. A lámpatest matt üveg részeinek világosnak kellett lenniük. Ahelyett, hogy ezt fényekkel a háta mögött tettem volna, ragyogást adtam magának a modellnek, ami számos programban elérhető technika.

A var lámpáknak is voltak foltjai, köd hozzáadásával a SPOT némi testet kapott. És egy TERÜLET lámpát adtak a lámpatestekhez, hogy mindegyik megvilágítható legyen.

Bár ebben a gyors példaképben nem használják erősen, ne feledje, hogy a fények egyre távolodva gyengülnek, ezt „esésnek” nevezzük. Természettudományi tanára „inverz négyzet törvénynek” nevezné (én is, tehát azt hiszem, tudjuk, hogy ki itt egy majom). A leesés a legtöbb programban beállítható. Ez nemcsak a valóság fokozására jó, hanem arra is, hogy egyszerűen jobban irányítsuk, hogy mit engedünk megvilágítani a fényünknek.

Egy másik vezérlés az, hogy fényt állítson be egyes kiválasztott modellek megvilágítására, mások pedig nem. Ez nagyon hasznos volt a nem látott ebédlőfénnyel, amely túlságosan megvilágította a falakat. Miután beállították, hogy ne befolyásolja őket, a jelenet sokkal jobban nézett ki.

06. Haladó: Szín, hőmérséklet, fénytechnika, képalapú világítás

Ügyeljen a színre, vagy annak technikai elnevezésére, a Színhőmérsékletre. A kültéri világítás furcsa keveréke a napsugárzásnak, de egy napsütéses napon sok az égbolt kékje is. Borús napon mindez szürkévé és telítetlenné válik.

A beltéri fény általában sokkal melegebb, bár ez kissé változhat a mai új típusú izzók gyártásával. Menjen be bármelyik otthoni boltba, és különböző színhőmérsékletű izzókat kínál. De a legtöbben mégis a melegebb lámpákat részesítik előnyben, különösen lakossági használatra.

Szemléltetés céljából, amit megbeszéltünk, remek eredményeket fogunk elérni. De az építészeti CAD-gyártáshoz, ahol a pontosság számít, a csomagok lehetővé teszik az IES fotometrikus adatainak importálását bizonyos világítótesteknél, amelyek a világítás pontos megjelenítését biztosítják.

Végül, ha a szoftvercsomag támogatja, a jelenet megvilágításának egy másik lehetőségét képalapú megvilágításnak nevezzük. Ebben a technikában egy nagy dinamikus tartományú képet (HDRI) hoz be, amely megadja a jelenet környezetét, amelyben a 3D-s modelljeit el kell meríteni. Az eredmények gyakran nagyon reálisak, de gyakran kiegészítő világítással kell kiegészíteni őket.

07. Több passzt adj meg

Az egyik kedvenc technikám, amelyet mind szemléltetésre, mind animációra használok, az, hogy a felvételt nem csak egyszerre, hanem több menetben is elkészítem. Ezt sokféleképpen lehet megtenni, de a megbeszélésünk során mindegyik fényt (vagy esetleg a fények kis csoportjait, például a sávon túliakat) egyedi haladásként tesszük közzé. Ha kész, mindet be lehet vinni a Photoshopba vagy az After Effects-be, és a szívünk tartalmához igazíthatjuk, és valós időben!

Szavak: Lance Evans

Lance Evans a Graphlink Media kreatív igazgatója. 3D-s könyveket írt, és elkészítette a 3DNY szemináriumokat az Apple és az Alias ​​számára.

Nyerjen egy utat a SIGGRAPH-ba!

A Masters of CG egy izgalmas új verseny az uniós lakosok számára, amely egy az egyben lehetőséget kínál Önnek arra, hogy együtt dolgozzon a 2000AD egyik legismertebb karakterével: a Rogue Trooperrel.

Meghívjuk Önt, hogy alkosson egy csapatot (legfeljebb négy résztvevőből), és foglalkozzon négy kategóriánkból annyival, amennyit csak akar - címsorozat, fő felvételek, filmplakát vagy ötletek. A Versenyinformációs Csomag belépésének és megszerzésének részletes ismertetésével most keresse fel a Masters of CG webhelyét.

Nevezzen még ma!

Lenyűgöző Hozzászólások
A legjobb ultraszéles monitor 2021-ben
Felfedez

A legjobb ultraszéles monitor 2021-ben

Ha a legjobb ultra zéle monitort kere i, akkor jó helyre került. Az ultrawide kijelzők a kreatív irodák alapanyagává válnak, ami e ztétiku abb alternat...
10 tipp, hogy jobb szabadúszó legyél
Felfedez

10 tipp, hogy jobb szabadúszó legyél

Az el ő éved, amikor zabadú zó vagy, a legnehezebb.Meg kell birkóznia az ö ze papírmunkával, jog zabályokkal é pénzforgalommal, valamint azzal a tre z...
Az AB tesztelés, a szemkövetés és a Webhely-optimalizáló használata
Felfedez

Az AB tesztelés, a szemkövetés és a Webhely-optimalizáló használata

Ez a cikk eredetileg a .net magazin 216. zámában jelent meg - ez a világ legkere ettebb webe tervezői é fejle ztői magazinja.A .net magazin újrakezdé ével, új d...