Tartalom
A legtöbb geometria a 3D-ben egy ponton bonyolulttá válik, és számos módszer létezik a probléma kezelésére.
Maga a probléma különböző formákban jelentkezhet, az egyszerű nézetablak-teljesítmény-leeséstől a jelenetkezelésig. A sok részből készült objektum bonyolulttá válhat, és az Object Manager rendetlenséggé válhat.
Ehhez természetesen vannak eszközök. Különböző objektumokat rendelhet rétegekhez, amelyeket összecsukhat, elrejthet vagy lezárhat. Mindig ott van a Solo gomb, amely valóban elősegítheti a nézetablak sebességét, valamint megkönnyíti a keresés megtalálását vagy a kiválasztást.
A dolgok eljárásbeli megtartása valóban segíthet. Nem csak a lehető leghosszabb ideig kezd dolgozni egy primitív objektummal, ami mindig bölcs, de még mindig szerkesztheti őket pontszinten, deformálók segítségével. A Correction Deformer különösen hasznos a primitívek megváltoztatásához, miközben paraméteresek maradnak.
Felosztási felületek
A sűrűbb, bonyolultabb háló készítésének legjobb módja azonban, amikor valóban pont / él / sokszög szintű vezérlésre van szüksége, valamint az összes nagyszerű modellező eszköz, például a ferde és az extrudált elemek alkalmazásának lehetősége, az a felosztási felületekkel való munka.
Használhatna XRef-eket, de tapasztalatom szerint az egyes művészek ritkán foglalkoznak velük, ezért nézzünk meg egy valósabb lehetőséget.
A felosztási felületek lényegében a gyermek objektum sokszögei közötti szöget veszik fel, és görbe hálót hoznak létre, az élek közötti legsimább út alapján.
Ez egy iteratív folyamat, amely egyenletesebb és simább hálókat hoz létre - például, ha elég sokszor osztja fel egy kockát, akkor egy gömb kerül a végén.
Extra geometria hozzáadása
A felosztott forma alakját úgy is módosíthatja, hogy extra geometriát ad hozzá az alap hálóhoz (vagy „ketrechez”), élhurkok és késvágások segítségével.
Ez egy nagyon népszerű modellezési módszer az organikus objektumokat, például karaktereket készítő művészek számára, mivel lehetővé teszi számukra, hogy viszonylag alacsony felbontású modellen dolgozzanak, de a simítás különböző szintjeire váltsanak.
Bár kiválóan alkalmas modellezésre, ez azt is jelenti, hogy a memória rezsije alacsony, és a többi alkalmazással vagy játékmotorral való kommunikáció sokkal könnyebb.
Ezen előnyök mellett lehetősége van a modell sokféle megjelenítésére. Az alacsony poli ketrecen végzett munka közben megtekinthette a kisimított hálót, ami hasznos lehet a topológia szabályozásakor, míg az alacsonyabb sűrűségű háló UV-besugárzása mindig könnyebb, így a felosztott felületi modellekkel való munka órákat takaríthat meg, miután a modellezés befejeződött.
A cikk teljes verziója először a 3D World 202 kiadásában jelent meg, amely egy anatómiai különlegesség, amely ingyenes videotanfolyamokkal, modellekkel és erőforrás fájlokkal van tele.
Tetszett ez? Olvassa el ezeket ...
- Hozzon létre egy UV-burkolatot négy egyszerű lépésben
- Karakter modellezése animációhoz
- A tervező útmutatója az otthoni munkavégzéshez